TRAINERS & JUDGES

Hier findet Ihr alle relevanten Informationen über Training, sowie über aktuelle Wertungskriterien

Hier der Teil ist sowohl für Trainer als auch für Kampfrichter sehr wichtig, dies findet Ihr auch unter DOWNLOADS in pdf-Datei.

Wertungsvorschriften

 Die Wertungsvorschriften entsprechen den internationalen Vorschriften der FIG. Aktuelle Änderungen seitens der FIG werden übernommen.

Bekleidung und Aussehen

Die Bekleidung (Anzug/Schuhe) und das Aussehen sollen ordentlich und der Sportart angepasst sein.

  • Unterwäsche darf nicht zu sehen sein.
  • Bekleidung, die Krieg, Gewalt oder religiöse Themen darstellt, ist verboten.
  • Die Wettkämpfer müssen weiße Aerobic-Schuhe und für alle Kampfrichter sichtbare weiße Socken tragen. Der Knöchel muss bedeckt sein.
  • Bewegliche Teile wie Gürtel, Hosenträger oder Bänder sind nicht erlaubt.
  • Gürtel, Korsetts, Corsagen, Jacken, Krawatten, eindeutige Blumen, Tiere, Sterne, Gitarren dürfen nicht auf dem Anzug sein.
  • Schmuck (auch Piercing) darf nicht getragen werden.
  • Make Up ist nur für Frauen erlaubt und sollte sparsam verwendet werden.
  • Die Haare müssen so fixiert sein, dass sie dem Sportler nicht ins Gesicht fallen. Ein Pony muss so fixiert sein, dass die Augen nicht verdeckt werden bzw. darf nur bis zu den Augenbrauen reichen.

Beispiele für Frauen

Frauen/ Mädchen ab AK 12 müssen einen einteiligen Anzug mit hautfarbener oder transparenter Strumpfhose tragen.

  • Der Beinausschnitt darf nicht höher als der Hüftknochen sein und muss intime Körperteile bedecken.
  • Der Anzug muss das Schambein vollständig bedecken: String (T-Po) ist nicht erlaubt.
  • International muss ein Anzug aus nicht transparentem Material sein. In Deutschland wird transparenter Stoff gestattet, solange er keine Sicht auf intime Körperteile ermöglicht.
  • Der vordere und hintere Halsausschnitt müssen angepasst sein. Sie dürfen an der Vorderseite nicht tiefer als das halbe Brustbein und an der Rückseite nicht tiefer als die Unterkante der Schulterblätter sein.
  • women_dress
  • Bekleidung für Frauen: a-c = kann Vorder- oder Rückansicht sein / d= Beispiel für Vorder- und Rückseite

 Beispiele für Männer

 Männer/Jungen können einen einteiligen Anzug mit geradem Beinabschluss, Shorts mit eng anliegendem Oberteil oder halb lange Leggins tragen.

  • Das Oberteil darf weder an Vorder- noch an Rückseite ein Loch haben.
  • Das Armloch darf nicht bis unter die Schulterblätter führen.
  • Anzüge für Männer dürfen keine langen Arme haben. Der Ärmel muss über dem Ellenbogen enden.
  • Pailletten für Männer sind nicht gestattet.
  • Lange Hosen sind erlaubt, solange ein athletisches Erscheinungsbild gewahrt bleibt.
  • man_dress
  • Beispiele Männer (nur die hier gezeigten Beispiele sind erlaubt):
  • Bekleidung für Männer: Vorder oder Rückseite

 Artisticnote (A-Note)

 Die A-Note wurde für den neuen internationalen Code of Points 2013-2016 komplett überarbeitet.

Themen, die Gewalt, Religion, Rassismus oder Sex darstellen, widersprechen den olympischen Idealen und den FIG- Ethik- Vorschriften.

In allen Bewertungsteilen der A-Note werden die folgenden Abstufungen unterschieden. Sie bilden die Basis der Einschätzung.

Bewertungstabelle Kompositionsnote
Exzellent 2,0
Sehr Gut 1,8 bis 1,9
Gut 1,6 bis 1,7
Befriedigend 1,4 bis 1,5
Mangelhaft 1,2 bis 1,3
Unzureichend 1,0 bis 1,1

Die Bewertung erfolgt in den folgenden fünf Punkten:

Bewertungskriterien Kompositionsnote
Gesamtchoreografie = 10 Punkte  
Musik und Musikalität 2 Punkte
aerobicspezifischer Inhalt 2 Punkte
Genereller Inhalt 2 Punkte
Raum und Formationen 2 Punkte
Künstlerischer Eindruck und Präsentation 2 Punkte

 Musik und Musikalität

max. 2 Punkte

Die Musikauswahl und Umsetzung sind ein wichtiger Aspekt der Choreographie.

 Auswahl

  • Thema der Musik muss umgesetzt werden
  • Musik muss zum Sportler passen (Alter, Geschlecht, Männlich/ Weiblich, Gruppengröße)
  • „Story“ der Musik muss umgesetzt und dem Zuschauer nahe gebracht werden
  • Muss den Charakter der Aerobic umfassen und beinhalten
  • Die Musik soll einen zählbaren Rhythmus haben, dynamisch, variabel, nicht monoton, rhythmisch, originell sein

 Komposition und Struktur der Musik

  • Technisch perfekte Musik, ohne abrupte Unterbrechungen, mit klarem Anfang und Ende, gut integrierte Soundeffekte, unter Berücksichtigung der musikalischen Phrasen
  • Mixen der Musik professionell und qualitativ hochwertig
  • Mehrere Musikstücke (Medley) erlaubt

 Nutzung/ Umsetzung der Musik

  • Timing
  • Die Fähigkeit die Musik zu interpretieren
  • Die unterschiedlichen Musikteile (ruhige Phrasen, instrumentale Teile, Gesang,…) müssen mit den unterschiedlichen Teilen der Choreographie (AMP, Hebungen, Übergänge, Interaktionen, Bodenarbeit) zusammenpassen
  • Stil der Übung muss mit der Idee der Musik stimmig sein
  • Nutzen der Körpersprache
  • Jede Bewegung muss stimmig zum Rhythmus, Beat, Akzent und Phrase der Musik sein

Beispiele für Fehler:

Musikauswahl:

  • Ausgewählte Musik passt nicht zur Physis, Alter, Geschlecht des Sportlers
  • Stil der Choreographie passt nicht zur Musik
  • Gewählte Musik ist nicht aufregend/ spannend

Komposition und Struktur der Musik:

  • Gewählte Musik enthält nicht genügend Veränderungen; wirkt monoton
  • Aneinandergereihte Musiktitel, die die Einheit des Titels stören
  • Schlechte Musikschnitte
  • Musik ist zu schnell oder zu langsam
  • Exzessives Nutzen bzw. bedeutungsloses Einsetzen von Soundeffekten und Extraakzenten

Nutzung/ Umsetzung der Musik:

  • Bewegungen sind nicht „auf dem Takt“ (Timingfehler)
  • Bewegungen passen nicht zur Musikphrase, zum Akzent, zur Melodie oder zum Thema
  • Musik ist nur „Backgroundmusik“

 Der aerobicspezifische Inhalt

max. 2 Punkte

Im aerobicspezifischen Inhalt werden die Aerobic Movement Patterns (AMP) bewertet. AMP sind komplexe Kombinationen mit einem hohen Niveau an Körperkoordination. Mit AMP ist ein 8 count gemeint, in der die 7 Grundschritte in verschiedenen Variationen gezeigt werden.

 Komplexität/ Variabilität

  • AMP sind das Grundgerüst der Sportaerobic und des grundlegenden Charakters
  • Komplexität ist das wichtigste Kriterium im aerobicspezifischen Inhalt
  • AMP-Sequenzen sind komplex, wenn Arm- und Beinbewegungen gleichzeitig mit einem hohen Maß an Koordination gezeigt werden
  • Die Qualität der AMP ist sehr wichtig.
  • Grundschritte und deren Variationen müssen in korrekter Aerobictechnik gezeigt werden (siehe Ausführungsnote)
  • Armbewegungen sollen in einem hohem Maß an Qualität gezeigt werden: präzise, fließend, mit klarem Beginn und Ende, sie sollen die Kapazität von sich beschleunigenden und abbremsenden Bewegungen zeigen, unter Einbeziehung von Kopf, Schultern und dem gesamten Oberkörper

 Komplexe AMP:

  • Involvieren mehrere Körperteile (Kopf, Schulter,…)
  • Nutzen verschiedener Ebenen/ Hebel/ …
  • Nutzen asymmetrischer Bewegungen
  • Nutzen verschiedener Rhythmen
  • Orientierungswechsel
  • Formationswechsel (für Duos/ Trios/ Gruppen)
  • Raumwege mit AMP
  • Zeigen von Variabilität ohne Wiederholung der gleichen Bein- und Armbewegungen
  • In jedem 8 count 3 verschiedene Grundschritte, ohne diese mehr als 2 x zu wiederholen

Im Folgenden sind die Grundschritte und mögliche Variationen dargestellt.

Beispiele für Variationen der Grundschritte
Grundschritt Variation
March Winkel, Höhe, Geschwindigkeit, Rhythmuswechsel, Richtungswechsel (z.B. V-Step, turn-Step, box-Step)
Jog Winkel, Geschwindigkeit, Rhythmuswechsel, High oder Low Impact
Knee Lift Ebene, Höhe, Geschwindigkeit, Rhythmuswechsel, High oder Low Impact
Kick Ebene, Höhe, Geschwindigkeit, High oder Low Impact, Richtung
Jump Winkel Hüfte und Knie, Geschwindigkeit, Rhythmuswechsel, High oder Low Impact
Skip Ebene, Winkel, Richtung, Geschwindigkeit, Rhythmuswechsel, High oder Low Impact

 

Beispiele für Variationen der Armbewegungen:

  • Nutzen von symmetrischen und asymmetrischen Armbewegungen
  • Nutzen verschiedener Level (lang, mittel, kurz)
  • Nutzen von geraden und kreisenden Bewegungen
  • Nutzen verschiedener Rhythmen
  • Nutzen verschiedener Ebenen
  • Nutzen verschiedener Aktionen (Flexion, Extension, Abduktion, Adduktion, Pronation, Supination, etc.)
  • Nutzen verschiedener Handpositionen (Handfläche offen, geschlossen, etc.)

Geeignete Handbewegungen

hands_OK

Ungeeignete Finger- und Handbewegungen

 hands_notOK

Kreativität

Ein hohes Level an Kreativität sollte gezeigt werden, indem die 7 Grundschritte in Verbindung mit Arm- und Fingerbewegungen so gewählt werden, dass sie zum Stil der Musik und passend zu den Akzenten gezeigt werden

  • Bei der Auswahl muss auch das Geschlecht berücksichtigt werden
  • Spezielle Arm- und Fingerbewegungen sollen und dürfen gezeigt werden, wenn sie zum Thema der Musik passen, sollen aber nicht überbenutzt werden
  • In gemischten Duos/ Trios/ Gruppen auf neutrale Armbewegungen achten
  • Es besteht dabei auch die Möglichkeit unterschiedliche Bewegungen zu zeigen, ohne dass dies einen Synchronitätsfehler darstellt
  • AMP sollen präzise, elegant, sauber, geschmeidig und graziös und passend zur Musik (Rhythmus, Melodie,…) gezeigt werden

 Intensität

Folglich der Definition des Code of Points sollen AMP komplex und mit einer hohen Intensität gezeigt werden. Demnach müssen AMP mit entsprechender Power gezeigt werden. Intensität meint dabei Energie und Dynamik und bezieht sich hauptsächlich auf die AMP. Das heißt Bewegungen

  • …ohne unnötige Pausen,
  • …fließend und präzise,
  • …von Anfang bis Ende

Intensität heißt nicht mit Jogging die Raumausnutzung zu präsentieren! Armbewegungen können auch mal weich sein, wenn sie zur Idee der Choreographie passen.

Beispiele für Fehler:

Zur Einordnung gelten die Folgenden Richtlinien. Werden in der Kategorie Einzel weniger als 9 AMP gezeigt, können im “aerobicspezifischen Inhalt” maximal 1.5 Punkte (Befriedigend) erreicht werden. Werden in der Kategorie Duo, Trio und Team weniger als 8 AMP gezeigt, können im “aerobicspezifischen Inhalt” maximal 1.5 Punkte (Befriedigend) erreicht werden.

 Komplexität und Variabilität

  • Vorherrschen von March, Jogging und Chassée in der Übung bzw. das Fehlen von Grundschritten
  • verminderte Frequenz der Armbewegungen (eine Bewegung auf zwei beats)
  • Armbewegungen sind komplex, aber Schrittkombinationen sind einfach – oder umgekehrt
  • Fehlen verschiedener Handbewegungen
  • Wiederholen von Arm- oder Schrittfolgen
  • zu viele „super high impact“ – Bewegungen

 Kreativität

  • „feminine“ Armbewegungen bei Männern oder umgekehrt
  • Nutzen inadäquater Finger-/ Handbewegungen
  • AMP sind nicht präzise, elegant, geschmeidig, sauber und/ oder graziös
  • Nutzen theatralischer Bewegungen

 Intensität

  • Fehlen oder Nachlassen der Intensität in den AMP
  • zu langsame bzw. zu niedrig frequentierte Bewegungen
  • exzessives Nutzen von Jogging
  • exzessives Nutzen von „super high impact“ – Bewegungen

 Der generelle Inhalt

max. 2 Punkte

Unter generellem Inhalt versteht man Übergänge, Verbindungen, Hebungen und physische Interaktionen.

Komplexität/ Variabilität

Komplexe Übergänge/ Verbindungen, Hebungen und physische Interaktionen sind schwer auszuführen. D.h. Sportler, die dies zeigen müssen belohnt werden.

  • Komplexe Bewegungen → hohe Wertigkeit
  • Einfache Bewegungen → niedrige Wertigkeit

Eine Bewegung ist komplex, wenn…

  • …sie Koordination veranschaulicht
  • …sie körperliches Training zum Beherrschen benötigt
  • …sie schnell und dynamisch ist
  • …sie plötzlich und unvorhersehbar ist ohne Wiederholung der gleichen oder ähnlichen Bewegung. D.h. Zeigen verschiedener Bewegungen, verschiedene Bewegungstypen (kraftvoll, beweglich,…)
  • …sie auch unterschiedliche Armbewegungen enthält (während Übergänge und Verbindungen)

 Möglichkeiten für Hebungen

  • Position des Unter(Base)- und Obermannes (Top) sind in jeder Hebung verschieden
  • wenn die Position des Obermannes während der Hebung wechselt
  • wenn die Position des Untermannes während der Hebung wechselt
  • Anzahl der Untermänner wechselt ( zwei heben einen, einer hebt zwei)
  • Ebenenwechsel des Obermannes während der Hebung
  • Zeigen von Kraft, Beweglichkeit, Balance, etc. während der Hebung
  • Wechsel zwischen statischen und dynamischen Hebungen

 Kreativität

  • Balance zwischen AMP und Übergängen/ Verbindungen wichtig
  • Akrobatische Elemente nicht übermäßig als Übergänge benutzen
  • Kopieren bereits vorhandener Bewegungen und Monotonie vermeiden
  • passend zur Musik, in perfekter Ausführung, mit neuen Ideen und als Einheit mit den anderen Bewegungen

Bewegungsfluss

  • Verbindung von einer zur anderen Bewegung muss weich und fließend sein
  • ohne unnötige Pausen, leicht aussehend, ohne Erschöpfung zu zeigen exzessive Pausen unterbrechen den Fluss der Choreographie und gehen nicht mit den charakteristischen Merkmalen der Aerobic einher

Beispiele für Fehler

Komplexität/ Variabilität

  • Fehlen von Komplexität in den Übergängen/ Verbindungen, Hebungen und physischen Interaktionen
  • die Hebungen sind gleich oder ähnlich
  • exzessives Nutzen von Übergängen/ Verbindungen
  • Bewegungen am Boden ohne artistischen Nutzen
  • Zeigen von komplexen („schwierigen“) Bewegungen/ Kombinationen, die der Sportler nicht turnen kann
  • Wiederholen oder Zeigen von ähnlichen bzw. gleichen Bewegungen

 Kreativität

  • Dominanz von Übergängen/ Verbindungen gegenüber AMP
  • Ausschließliches Nutzen von Schwierigkeitselementen, um auf den Boden zu kommen/ Fehlen von Übergängen
  • übermäßiges Nutzen von akrobatischen Elementen (max. 2 sind erlaubt)
  • Zeigen von „normalen“, einfachen, unkreativen Übergängen/ Verbindungen
  • Nichtzeigen von physischen Interaktionen
  • eindeutiges Kopieren oder Nachahmen eines Übergangs/ einer Verbindung von einem anderen Sportler

 Bewegungsfluss

  • Verbindungen zwischen den Bewegungen sind nicht fließend, zeigen Erschöpfung
  • exzessive Pausen oder Vorbereitung (z. B. vor einem Element)
  • die gezeigte Verbindung ist zu schwer für den Sportler/ entspricht nicht dem Können des Sportlers

 Raumausnutzung

max. 2 Punkte

 Anzahl AMP und Raumwege

Anzahl der AMP
für Einzel 9-11
für Duos, Trios und Gruppen 8-10

Zusätzlich soll geachtet werden auf

  • ausgewogene Raumausnutzung unter Benutzung der AMP
  • Raumwege in alle Richtungen: vorwärts, rückwärts, diagonal, lateral, kreisförmig
  • über kurze und lange Distanzen, ohne Wiederholung des gleichen Raumweges

Für Gruppen reicht es nicht aus, die Fläche auszufüllen. Auch für sie gelten o. g. Bestimmungen.

 Verteilung und Ausgeglichenheit

  • nicht mehr als 3-4 AMP am Stück
  • nicht mehr als 3 Elemente direkt hintereinander, ohne AMP dazwischen
  • Fläche muss effektiv genutzt werden, nicht nur die Ecken und das Zentrum
  • alle 3 Ebenen (Boden, Stand, Luft) müssen ausgeglichen genutzt werden
  • nicht mehr als 32 beats am Boden oder im Stand, ohne die Ebene kurzzeitig gewechselt zu haben
  • Elemente, Übergänge/ Verbindungen, Hebungen müssen in unterschiedlichen Zonen der Wettkampffläche gezeigt werden

Formationen

Formation beschreibt die Position zum Partner und der Weg, wie sie untereinander wechseln, um in eine neue Formation zu gelangen. Zu beachten sind auch die Abstände untereinander (nah vs. fern). Formationswechsel sollen fließend, komplex und kreativ sein.

Beispiel für Formationen bei Mixed pairs

formation_MP

Beispiel für Formationen bei Trios

formation_Trio

Beispiel für Formationen bei Gruppen

formation_Team

Beispiele für Fehler

Zur Einordnung gelten die Folgenden Richtlinien. Werden in der Kategorie Einzel weniger als 9 AMP gezeigt, können in der “Raumausnutzung” maximal 1.5 Punkte (Befriedigend) erreicht werden. Werden in der Kategorie Duo, Trio und Team weniger als 8 AMP gezeigt, können in der “Raumausnutzung” maximal 1.5 Punkte (Befriedigend) erreicht werden.

 Anzahl AMP und Raumwege

  • Zeigen von weniger als 9 bzw. 8 komplette AMP
  • Keine/ Kaum Raumwege, Nichtbenutzen aller Richtungen
  • Fehlen von Bahnen
  • Exzessives Nutzen von Jogging zum Ausfüllen der Fläche
  • Gruppen zeigen im vollem Raum nur Formationswechsel, aber zeigen keine Bewegung/ Wege

Verteilung und Ausgeglichenheit

  • Zeigen von mehr als 4 AMP am Stück
  • Zeigen von mehr als 3 Schwierigkeitselementen hintereinander, bzw. mehr als 32 beats Bodenarbeit ohne AMP dazwischen
  • nicht effektives Nutzen der Wettkampffläche (z. B. nur Rand und Mitte)
  • Elemente, Übergänge oder Hebungen immer an der gleichen Stelle der Fläche
  • ein „Überbenutzen“ der Fläche
  • lange in einer Ebene turnen

Formationen

  • kein Formationswechsel nach spätestens 32 beats
  • weniger als 6 gezeigte Formationen
  • Nichtbenutzen der AMP zum Formationswechsel
  • Fehlen von Fluss, Kreativität und Komplexität

 Künstlerischer Eindruck/Präsentation

max. 2 Punkte

Der künstlerische Eindruck/Präsentation ist die Fähigkeit des Sportlers, die strukturierte Choreographie in einer künstlerischen Art und Weise zu zeigen. Der Sportler soll Musikalität, Ausdruck und Partnerarbeit bei perfekter Ausführung demonstrieren. Die Choreographie soll einzigartig sein und einen hohen Wiedererkennungswert haben.

 Qualität

Der Sportler muss einen athletischen, der Sportart entsprechenden Eindruck machen und qualitativ hochwertige Bewegungen zeigen können (klar und eindeutig). Dies ist der Falle, wenn:

  • die Bewegungen Leichtigkeit und Geschmeidigkeit vermitteln,
  • die Choreographie mit einem hohen Maß an Perfektion und Virtuosität (=Können) gezeigt wird und
  • die Choreographie leicht künstlerisch angehaucht ist, um sie einzigartig und wieder erkennbar zu machen und um einen Eindruck zu hinterlassen.

 Ausdruck

Der Ausdruck bestimmt wie ein Sportler oder eine Gruppe sich dem Kampfgericht und dem Publikum präsentiert.

Die Haltung und der Ausdruck von Gefühlen werden nicht nur über das Gesicht ausgedrückt, sondern über die Körpersprache. Der Sportler sollte in der Lage sein, eine Rolle, einen Charakter zu verkörpern. Der Sportler sollte in der Lage sein, Gefühle zu kontrollieren, vor allem bei schwierigen Elementen oder komplexen Bewegungen.

Partnerarbeit

  • die Verbindung oder direkte Beziehung zwischen den Partnern
  • ihre Fähigkeit zusammenzuarbeiten bzw. die Beziehung aufrechtzuerhalten
  • die Fähigkeit die Performance seines Partners zu unterstreichen/ hervorzuheben, ein „Highlight“ zu setzen

 Beispiele für Fehler

Zur Einordnung gelten die Folgenden Richtlinien. Enthält die Übung einen Sturz, können im “künstlerischen Eindruck/Präsentation” maximal 1.5 Punkte (Befriedigend) erreicht werden. Enthält die Übung zwei oder mehr Stürze, können im “künstlerischen Eindruck/Präsentation” maximal 1.3 Punkte (Mangelhaft) erreicht werden.

 Qualität

  • Bewegungen kann man nicht in der Technik abziehen, sind aber trotzdem unklar/ unscharf
  • kein athletischer, sportartspezifischer Eindruck des Sportlers
  • langweilige Choreographie
  • Bewegungen sind nicht eindeutig oder sehen wie vergessen aus, machen den Zuschauer unruhig

 Ausdruck

  • unpersönliche Präsentation
  • es besteht keine Bindung zur Performance, Fehlen von Leidenschaft und Energie, Bewegungen sind uninteressant, Stimmung überträgt sich nicht auf den Zuschauer
  • unnatürliches Gestikulieren und unnatürliche Mimik
  • fehlende Konzentration, ungleichmäßiger Fluss der Choreographie
  • fehlendes/ Nachlassendes Selbstbewusstsein, Sportler macht unsicheren/ nervösen Eindruck
  • die Choreographie ist nicht angepasst an den individuellen Charakter und der Kategorie

 Partnerarbeit

  • Duos/ Trios/ Gruppen zeigen Einzelchoreographien, arbeiten nicht zusammen, es entsteht keine Einheit
  • Fehlende Fähigkeit eine Rolle zu spielen bzw. einen Charakter zu verkörpern

Ausführungsnote (E-Note)

 Der Technik-Kampfrichter beurteilt und bewertet alle Bewegungen incl. der Elemente, Übergänge/ Verbindungen, Hebungen, physische Interaktionen, Grundschritte und AMP. Bei Duos, Trios und Gruppen bewertet der Kampfrichter zusätzlich die Synchronität.

Kriterien der Ausführung sind:

  • Form und Körperhaltung
  • Präzision
  • Kraft, Schnelligkeit und muskuläre Ausdauer

Abzüge für fehlerhafte Elemente

Übersicht der Abzüge für Elemente
Fehler Abzug
kleiner Fehler mittlerer Fehler großer Fehler, „Touch“ sehr großer Fehler oder 2 mittlere Fehler oder ein kleiner und ein großer Fehler inakzeptable Ausführung oder Sturz jedes Mal 0,1 Punkte jedes Mal 0,2 Punkte jedes Mal 0,3 Punkte jedes Mal 0,4 Punkte jedes Mal 0,5 Punkte

Ein “Sturz” ist das unkontrollierte Fallen auf den Wettkampfboden oder Berühren des Wettkampfbodens.

Ein „Touch“ ist definiert als minimales Berühren des Bodens während der Bewegungsausführung, ohne den Bewegungsfluss zu unterbrechen. Dies gilt für die Elementegruppen A und D. Ein ungewolltes Berühren des Bodens bei einem Stütz ist weiterhin ein Sturz und wird in der Technik mit 0,5 Punkten abgezogen.

Der maximale Abzug für ein Element beträgt -0,5 Punkte.

 Choreographie

Abzüge für Choreogafie
Abweichungen von der Übung kleiner Fehler mittlerer Fehler Sturz
AMP 0,1 0,2 0,5
Übergänge/ Verbindungen 0,1 0,2 0,5
Lifts und Interaktionen 0,1 0,2 0,5
Formationen 0,1 0,2 0,5

 Synchronität

Ist die Fähigkeit aller Sportler, alle Bewegungen wie eine Einheit auszuführen. Heißt, zeitgleiches Bewegen mit:

  • Identische Bewegungsweite
  • Identischer Energieeinsatz
Abzüge Synchronität
Abzug jedes Mal 0,1 Punkte
Abzug für die Übung insgesamt Max. -2,0 Punkte

Beschreibung der Grundschritte

March

  • das Bein wird vor dem Körper gebeugt; Hüfte und Knie angewinkelt
  • das Fußgelenk zeigt eine klare Bewegung vom Zeh über den Fußballen bis zur Ferse
  • die gesamte Bewegung zeigt eine Aufwärtsrichtung, nicht Richtung Boden
  • der Oberkörper ist in einer natürlichen Körperhaltung aufgerichtet
  • der Oberkörper bleibt in seiner Position, keine zusätzlichen Auf- und

Abbewegungen oder Vor- und Rückbewegungen

Jog

  • das hintere Bein/der Unterschenkel wird maximal rückwärts bis zum Gesäß angehoben
  • neutrale Hüftposition oder geringe Hüftbeugung oder – streckung (+/- 10°)
  • Knie wird gebeugt
  • das Fußgelenk ist in der Endposition am Gesäß gestreckt
  • die Füße zeigen eine kontrollierte Bewegung und ein kontrolliertes Abrollen während der Landung
  • der Oberkörper ist in einer natürlichen Körperhaltung aufgerichtet

Skip

  • der Skip startet wie ein Jog mit Hüftstreckung, Kniebeugung und einer Rückwärtsbewegung der Ferse Richtung Gesäß, um einen niedrigen Kick auszuführen
  • mit einer Hüftbeugung von 30°-45° und voll gestreckten Kniegelenken
  • während der ganzen Bewegung wird eine kontrollierte Muskelarbeit gezeigt. Die Bewegung des Unterschenkels wird durch die Arbeit der hinteren Oberschenkelmuskulatur gestoppt
  • der Oberkörper ist in einer natürlichen Körperhaltung aufgerichtet

Knee lift

  • das gehobene Bein zeigt einen hohen Grad der Beugung in Hüft- und Kniegelenk
  • wenn der Oberschenkel die Endposition erreicht, ist der Unterschenkel senkrecht, mit gestrecktem Fußgelenk
  • das Standbein ist gestreckt, die Hüft-Kniebeugung ist maximal 10°
  • der Oberkörper ist in einer natürlichen Körperhaltung aufgerichtet

Kick

  • hoher Kick mit gestrecktem Bein mit folgender maximaler Bewegungsweite
  • die Bewegung erfolgt nur aus der Hüftbeugung. Das Bein ist gestreckt- es ist keine Bewegung im Kniegelenk zu sehen
  • der Fuß ist im Fußgelenk ist während der ganzen Bewegung gestreckt
  • das Standbein ist gestreckt, die maximale Knie- und Hüftbeugung beträgt ungefähr 10°
  • der Oberkörper ist in einer natürlichen Körperhaltung aufgerichtet

Jumping Jack

  • ein Hop in die Seit-Grätschstellung (mit beiden Beinen seit-auswärts) und zurück mit gebeugten Beinen.
  • Natürliche Auswärtsrotation im Hüftgelenk
  • Landung in einer Position, in der die Füße mehr als schulterbreit geöffnet sind, Knie und Füße zeigen auswärts
  • Absprung und Landung sind kontrolliert aber kraftvoll.
  • Eine präzise und kontrollierte Bewegung von Fußgelenken und Füßen
  • Abrollbewegung vom Zeh über den Ballen bis zur Ferse
  • Hop zurück in die Ausgangsstellung: Füße/Fersen zusammen, Fußspitzen zeigen nach vorne (bevorzugt) oder auswärts
  • der Oberkörper ist in einer natürlichen Körperhaltung aufgerichtet

Lunge

  • Beine/Füße beginnen geschlossen, keine Außenrotation des Hüftgelenks.
  • Ein Bein ist rückwärts gestreckt in der sagittalen Ebene, die Füße bleiben in der sagitalen Ebene.
  • Der ganze Körper bewegt sich wie eine Einheit.
  • Der Körper wird leicht vorgebeugt (vorderes Bein ist belastet, gerade Linie vom Nacken zur Ferse).
  • Die Bewegung ist im High- und Low-Impact möglich.

 Abzüge

Generelle Fehler

Übersicht: Abzüge generelle Fehler
Allgemeine Fehler klein mittel groß Sturz
unkorrekte Körperhaltung 0,1 0,2 0,3
unkorrekte body form 0,1 0,2
Beine nicht parallel zum Boden 0,1 0,2 0,3
Beine/Füße gebeugt oder geöffnet 0,1 0,2
Unkontrollierte Arme 0,1
Unkontrollierte/unkorrekte Landung 0,1 0,2
Unvollständige Drehung 0,1 0,2 0,3
Unkorrekte Technik 0,1 0,2 0,3
Berührung des Bodens Gruppe A +D (touching) 0,3
Sturz 0,5
Akro Element auf den Unterarmen 0,5

 Spezifische Fehler

Spezifische Fehler Gruppe A
Fehler klein mittel Sturz
die Schulter ist nicht in einer Linie wie der Oberarm 0,1 0,2
Richtung des Ellbogens in lateral oder hinge ist nicht korrekt 0,2
“Wenson shape” – Bein ist tiefer als der untere Teil des Trizeps /nicht gestützt 0,2
die Hüfte wird nicht abgehoben bei der gesteckten Phase von Leg circles und Flairs 0,2
der Helicopter hat nicht die gleiche Endposition wie die Anfangsposition 0,1 0,2
Helicopter 1 arm, mit durchgestrecktem Arm beendet 0,2
in High V support Elementen, ist der Rücken nicht parallel zum Boden 0,2
unkontrollierte Technik beim Landen 0,1 0,2
Elemente ohne Flugphase 0,2
Wenson wird nicht zum Zeitpunkt der Landung gezeigt oder nicht gestützt 0,2
Bei Landung in Spagatpositionen stützen beide Hände auf einer Seite 0,5

 

Spezifische Fehler Gruppe B
Fehler klein mittel groß Sturz
Hände nicht flach am Boden 0,1
inkorrekte Straddle, L, V Position 0,2
irgendwelche Körperteile berühren den Boden 0,5
in horizontal support families ist der Körper/ 0,1 0,3
sind die Beine nicht parallel zum Boden
der Stütz wird nicht mindestens 2 Sekunden gehalten 0,5
Die Endposition bei Stützen mit Drehung ist nicht klar ersichtlich 0,2

 

Spezifische Fehler Gruppe C
Fehler klein mittel groß
Knie nicht in Hüfthöhe beim Tuck 0,1 0,2 0,3
Beine nicht parallel zum Boden in Straddle, Pike, Cossack, Split families 0,1 0,2 0,3
Das führende Bein bei Scissors Kick Elementen ist nicht parallel zum Boden 0,1 0,2 0,3
In Split Familien ist der Beinwinkel keine 180° 0,1 0,2 0,3
der Wenson wird nicht sofort bei der Landung gezeigt oder 0,2
Beim Wenson wird das gestreckte Bein nicht gestützt 0,2
Hände und Füße landen zu unterschiedlichen Zeitpunkten im Liegestütz 0,3

 

Spezifische Fehler Gruppe D
Fehler klein mittel groß Sturz
der freie Fuß berührt den Boden (jedes Mal) 0,3
die Beinposition ist nicht horizontal 0,2
Unfähigkeit die Rotation mit dem gehobenen Bein in einer vertikalen Ebene auszuführen (Illusion) 0,2
Vertical split ist nicht in einer vertikalen Line 0,1 0,3
Verlust der Balance 0,1 0,3
Verlust des Bewegungsflusses in Turns & Illusion 0,1 0,2
“Rutschen” oder “hoppeln” während Illusion und Turn 0,2
extra Drehung nach der Illusion 0,2
unvollständige Rotation / Drehung 0,1 0,2 0,3
Drehung nicht auf dem Fußballen 0,2
eine Hand berührt den Boden beim Beenden eines Elements in free vertical split position 0,3
bei Illusion und Turns to vertical split, ist der Fuß nicht am Boden im vertical split 0,5

 Schwierigkeitskampfrichter (D-Note)

Der Schwierigkeitskampfrichter bewertet die gezeigten Schwierigkeitselemente. Es gibt vier Elementegruppen:

  • Dynamische Kraft
  • Statische Kraft
  • Sprünge
  • Beweglichkeit und Verschiedenes

Der Schwierigkeitskampfrichter hat die Aufgabe, alle Pflichtelemente sowie alle weiteren Elemente in einer Übung mitzuschreiben und nach den Minimalkriterien auf Anerkennung zu überprüfen. Elemente mit einem Sturz oder ohne Erfüllung des Minimalkriteriums werden als Elemente gezählt, erhalten aber den Wert Null.

Die Schwierigkeitsnote ist der Gesamtwert der max. 10/8/6 erstgezeigten Elemente plus dem Wert für die Kombinationen (0,1 pro Kombination, siehe Kombinationen von Elementen).

 Anzahl der Elemente und erlaubter Schwierigkeitsgrad

Je nach Altersklasse muss eine unterschiedliche Anzahl von Elementen aus den Gruppen gezeigt werden.

Übersicht Elementeanzahl und -wertigkeit
Kategorie erlaubter Schwierigkeitsgrad Anzahl
Seniors 0,3 (0,1) bis 1,0 Max. 10
Age2 0,2 bis 0,7 und 1 mal 0,8 Max. 10
Age1 0,1 bis 0,6 Max. 8
National development 0,1 bis 0,4 Max. 6
Talents 0,1 bis 0,4 Max. 6

Beim Age2 (AK 15-17) erhalten Elemente mit einem Wert von 0,1 keinen Wert. Sie gelten als Übergang. Sie werden nicht in der Anzahl der Schwierigkeitselemente berücksichtigt und können nicht zur Absicherung der Gruppe genutzt werden.

Bei den Erwachsenen erhalten Elemente mit einem Wert von 0,1 und 0,2 keinen Wert.

Familien und Minimalkriterien

Im Folgenden sind die Elementefamilien und Minimalkriterien der vier Elementegruppen beschrieben.

Gruppe A

Elementefamilien Gruppe A
Push Up Push Up, Wenson Push Up
Explosive Push Up Plio Push Up, A-Frame, Cut
Explosive Support High-V Reverse Cut
Leg Circle Leg Circle, Flair
Helicopter Helicopter

 Generelle Beschreibung Gruppe A

  • Push Up
    • Start und Ende:
      • eine oder beide Hände haben Bodenkontakt
      • die Ellbogen sind gestreckt
      • die Schultern stehen waagerecht zum Boden
      • der Kopf ist in Verlängerung der Wirbelsäule und die Hüfte wird durch Anspannung der Bauchmuskulatur gestreckt
      • es wird eine Ganzkörperspannung erreicht
    • Beugung der Arme:
      • Am Ende der Abwärtsphase des Liegestützes darf der Abstand zwischen Brust und Boden maximal 10 cm betragen.
    • Die Ab- und Aufwärtsphase des Liegestützes wird kontrolliert ausgeführt, die Schultern bleiben parallel zum Boden
    • Beim Lateral- oder Hinge-Push Up werden 4 Phasen gezeigt
    • Bei einarmigen oder einarmigen und einbeinigen Liegestützen sind die Füße nicht weiter als schulterbreit geöffnet
    • Wenson Push Up:
      • Ein Bein ist auf dem Oberarm (Trizeps) der selben Seite
  • Explosive Push Up
    • Plio Push Up
      • Ein Liegestütz mit Abdruck der Hände und Füße zur selben Zeit.
      • Eine Flugphase ohne Bodenkontakt.
      • Hände und Füße landen zur selben Zeit im Liegestütz.
    • A-Frame
      • Es wird eine Bück-Position in der Flugphase gezeigt.
      • Der Winkel zwischen Beinen und Oberkörper beträgt 60°.
    • Straddle Cut
      • Ein Liegestütz mit Abdruck der Hände und Füße zur selben Zeit.
      • In der Flugphase werden die Beine gegrätscht und vorwärts bewegt.
      • Die Landung erfolgt im Liegestütz rücklinks.
      • Die Füße berühren den Boden wärend der Flugphase nicht.
      • Hände und Füße landen zur selben Zeit im Liegestütz oder Wenson.
  • Explosive Support
    • Es erfolgt ein Impuls aus der High-V Support Position, eine Flugphase und eine Landung zum Liegestütz oder Spagat.
  • Leg Circle
    • Die Startposition ist ein freier Stütz auf beiden Händen.
    • Die Füße berühren den Boden zu keiner Zeit während der Ausführung der Kreisbewegung.
    • Leg Circle
      • Die Hüfte ist während der gesamten Rotation gestreckt und angehoben.
    • Flair
      • Die Beine sind gegrätscht.
      • Die Hüfte ist während der gesamten Rotation gestreckt und angehoben.
    • Flair 1/1 turns
      • Der Flair folgt eine ganze Drehung des Körpers mit Stütz auf den Händen.
      • Die Landung erfolgt im Liegestütz oder Wenson.
  • Helicopter
    • Beide Beine führen nach einander einen gegengleichen Beinkrais aus.
    • Die Beine werden nach an der Brust vorbeigeführt.
    • Auf dem oberen Rücken liegend werden die Beine aufwärts und vorwärts gestreckt.
    • Die Fuße initiieren eine halbe Drehung des gestreckten Körpers.
    • Es erfolgt eine Landung im Liegestütz.

 

Werden die Elemente der Gruppe A in eine Spagat-Position geturnt, sind außerdem folgende Hinweise zu beachten:

Der Oberkörper ist aufrecht und zeigt nach vorne, in Richtung des vorderen Beines. Die Schultern und Hüfte bilden ein Rechteck. Die rechte Hand stützt rechts vom Bein und die linke Hand stützt links vom Bein, bevor eine andere Armposition gezeigt wird. Einseitiges Berühren beider Hände des Bodens wird als Sturz gewertet.

Beispiel: Helicopter zum Split Das Element erhält keinen Wert und einen Abzug in der Ausführung von 0.5 Punkten.

Minimalkriterien Gruppe A

  • Push Up
    • Schulter mindestens in einer Linie mit dem Oberarm
  • Explosive Push Up
    • Push up, Wenson pu, Plio pu
      • Schulter mindestens in einer Linie mit dem Oberarm bei Beginn des Elements
    • Plio pu airborne
      • Schulter mindestens in einer Linie mit dem Oberarm bei Beginn des Elements
      • Flugphase
    • A-Frame
      • Hände und Füße müssen den Boden gleichzeitig verlassen
      • Bück Position (90°minimum) in der Flugphase
    • Cut
      • Schulter mindestens in einer Linie mit dem Oberarm bei Beginn des Elements
      • Flugphase vor dem Cut
  • Explosive support
    • Rücken parallel zum Boden
    • Flugphase
  • Leg Circle
    • Die Startposition muss von einer Liegestütz-position mit einem freien Stütz auf beiden Händen ausgehen.
    • Rotation des Körpers im Stütz auf den Händen (eine nach der anderen) mit einer kompletten Drehung.
  • Helicopter
    • Die Endposition muss mit der Startposition identisch sein.

Alle Elemente müssen ohne Sturz gezeigt werden.

Gruppe B

Elementefamilien Gruppe B
Support Straddle Support, L-Support
V-Support V-Supprt, High V-Suport
Horizontal Support Wenson Support, Lever Support, Planche

Generelle Beschreibung Gruppe B

  • Die Elemente der Gruppe B zeigen isometrische Kraft und werden für 2 Sekunden gehalten.
  • Bei Drehungen wird der Stütz entweder vor, während oder nach der Drehung 2 Sekunden gehalten.
  • Der Körper wird vollständeig von einer oder beiden Armen gestützt und nur die Hände haben Kontakt zum Boden.
  • Weder Füße noch Hüfte dürfen den Boden während des Elementes berühren.
  • Während des Stützes sind die Hände flach auf dem Boden.
  • Support
    • Straddle Suport
      • Die Beine sind gegrätscht, gestreckt und parallel zum Boden.
    • L-Support
      • Die Beine sind geschlossen, gestreckt und parallel zum Boden.
  • V-Support
    • Straddle V-Support
      • Die Hüfte ist gebeugt.
      • Die Beine sind mindestens 90° geöffnet und senkrecht zum Boden.
    • V-Support
      • Die Hüfte ist gebeugt.
      • Die Beine sind geschlossen und senkrecht zum Boden.
    • High V-Support
      • Es wird eine hohe V-Support Position gezeigt.
      • Der Rücken ist parallel zum Boden.
  • Horizontal Suport
    • Wenson Support
      • Der Körper ist gestreckt und parallel zum Boden.
      • Ein Bein wird auf dem Oberarm (Trizeps) gehalten.
    • Lever Support
      • Der Körper ist gestreckt und parallel zum Boden.
    • Planche
      • Der Körper wird auf beiden Händen mit gestreckten Armen gestützt.
      • Die Hände können auswärts rotiert sein oder in Richtung der Füße zeigen.
      • Die Beine sind gegrätscht.
      • Die Position wird 2 Sekunden gehalten.
      • Der Körper ist nicht mehr als 20° über der Horizontalen geneigt.

 Minimalkriterien Gruppe B

  • Support
    • ohne Berührung des Bodens
  • V Support
    • ohne Berührung des Bodens
  • Horizontal Support
    • Der Körper darf nicht mehr als 20° über der Horizontalen sein.

Alle Elemente müssen mindestens 2 Sekunden gehalten werden.

Gruppe C

Elementefamilien Gruppe C
Straight Jump Air Turn, Free Fall
Horizontal Jump Gainer, Tamaro
Bent Leg(S) Jump Tuck, Cossack
Pike Jump Pike
Straddle Jump Straddle, Frontal Split
Split Jump Split, Switch
Scissors Leap Scissors Leap
Kick Jump Scissors Kick
Off Axis Jump Off Axis Rotation
Butterfly Butterfly

Generelle Beschreibung Gruppe C

  • Man unterscheidet zwischen Jumps und Leaps
    • Jumps sind Sprünge bei denen der Ort des Absprungs und der Landung identisch sind.
    • Leaps sind Sprünge mit Vorwärtsbewegung zwischen Absprung und Landung.
  • Alle Sprünge müssen Explosivkraft und eine maxmimale Bewegungsweite zeigen.
  • Alle Sprünge können ein oder beidbeinig abgesprungen oder gelandet werden. Sie werden als das selbe Element angesehn und erhalten den selben Wert.
  • Absprung Vorbereitung: Kopf, Schultern, Brust, Hüfte, Knie und Füße zeigen in die selbe Richtung.
  • Die Körperposition während der Flugphase muss klar erkennbar sein.
  • Körper und Beine müssen gespannt und gestreckt sein und der Köpf ist in Verlängerung der Wirbelsäule.
  • Die Landung auf einem oder beiden Beinen muss in einer vertikalen Position erfolgen. Die Beine/das Bein sind/ist gebeugt bevor die Landung mit perfekter Haltung beendet wird.
  • Bei Landungen auf Händen und Füßen (Push Up) sollen Hände und Füße den Boden zur selben Zeit in einer kontrollierten Weise berühren.
  • Bei einer Spagatlandung dürfen die Hände den Boden berühren.

Landepositionen:

  • Push Up
    • Stützende Hände und Füße müssen zur gleichen Zeit landen.
  • Wenson
    • Die Hände und der belastete Fuß müssen zur gleichen Zeit landen.
    • Das freie Bein landet zur gleichen Zeit auf dem Oberarm (Trizepz).
  • Split
    • Es erfolgt eine Landung aus der Flugphase in die Spagatposition.
    • Die Hände sind rechts und links vom Körper.
  • Frontal Split
    • Es erfolgt eine Landung aus der Flugphase in die Seitspagatposition.
    • Die Hände sind vor dem Körper.

Körperpositionen während der Flugphase

  • Gestreckt
    • Der Körper ist gestreckt.
    • Das Becken ist fixiert.
    • Man unterscheidet drei unterschiedliche Formen der Sprünge
      • Vertikal: alle Air Turns, Freefall
      • Vertikal zu Horizontal: Gainer
      • Horizontal: Tamaro
  • Gehockt (Tuck)
    • Beide Beine werden mit gebeugten Knien nah an den Brustkorb gezogen.
  • Gegrätscht (Straddle)
    • Die Beine werden während der Flugphase gegrätscht (min. 90°) und sind parallel zum Boden.
    • Der Oberkörper und die Arme sind über ihnen gestreckt.
    • Der Winkel zwischen Oberkörper und Beinen sollte nicht mehr als 60° sein.
  • Gebückt (Pike)
    • Nach dem Absprung wird eine gebückte Position mit gestreckten und geschlossenen Beinen gezeigt.
    • Die Beine sind parallel zum Boden oder höher.
    • Der Winkel zwischen Oberkörper und Beinen sollte nicht mehr als 60° sein.
  • Kosacke (Cossack)
    • Nach dem Absprung wird eine gebückte Position mit einem gestreckten und einem gebeugten Bein gezeigt.
    • Die Beine sind parallel zum Boden oder höher.
    • Der Winkel zwischen Oberkörper und Beinen sollte nicht mehr als 60° sein.
    • Der Winkel im Kniegelenkt des gebeugten Beines soll nicht mehr als 60° betragen.
  • Spagat (Split)
    • Die Beine sind in einer Spagatposition 180° geöffnet.
    • Der Oberkörper ist aufrecht.
  • Seitspagat (Frontal Split)
    • Die Beine sind seitlich abgespreizt 180° geöffnet.
    • Der Oberkörper ist aufrecht.
  • Durchschlagsprung (Switch Split)
    • Nach dem Absprung wechselt das führende mit dem hinteren Bein in eine Spagatposition (180°).
  • Schersprung (Scissor)
    • Nach dem Absprung erfolgt ein öffnen der Beine.
    • Das führende Bein wird während einer Drehung in eine Spagatposition (180°) gebracht.

Minimalkriterien Gruppe C

Alle Elemente in Gruppe C mit einer Landung im PU oder im Wenson müssen ohne Sturz gezeigt werden. Bei Landungen im PU müssen Hände und Füße gleichzeitig landen. Alle Elemente die 1- oder 2-beinig Landen, müssen in der Standposition enden. Alle Elemente mit einer unvollständigen Drehung von 90° oder mehr erhalten einen Abzug von 0,1 Punkten.

  • Vertical Jump
    • ohne Sturz
  • Horizontal Jump
    • ohne Sturz
  • Bent leg(s) Jump
    • Beine mindestens parallel zum Boden
  • Pike Jump
    • Beine mindestens parallel zum Boden
  • Straddle Jump
    • Beine mindestens parallel zum Boden
  • Split Jump und Scissors Leap
    • Split Position mindestens 170°
  • Kick Jump
    • Das führende Bein muss mindestens parallel zum Boden sein.
  • Off Axis Jump
    • Der Körper darf nicht mehr als 60° über der Horizontalen sein.
  • Butterfly Jump
    • Der Körper muss mindestens horizontal und darf nicht mehr als 45° über der Horizontalen sein.

Gruppe D

Split Split, Frontal Split, Vertical Split with Turn
Turn Turn, Turn with Leg at Horizontal
Balance Turn Balance Turn
Illusion Illusion
Kick High Leg Kicks

Generelle Beschreibung Gruppe D

  • Alle Elemente müssen mit einer korrekten Haltung gezeigt werden.
  • Spagat
    • Die Beine müssen in einer Linie gestreckt sein.
    • Der Beinwinkel beträgt 180°.
  • Drehungen
    • Bei allen Drehungen (auf dem Boden) muss die komplette Drehung auf dem Fußballen ausgeführt werden.
    • Drehungen sind beendet, wenn die Ferse des drehenden Beines den Boden berührt.
  • Taucherdrehung (Illusion)
    • Startposition: Kopf, Schulter, Brust, Hüfte, Knie und Fußspitzen befinden sich in einer Linie.
    • Während der Bewegungsausführeung muss eine vollständige Spagatposition (180°) gezeigt werden.
  • Drehung mit Horizontalem Bein (Turn With Leg at Horizontal)
    • Während der gesamten Drehung(en) ist das Spielbein im Körperbezug nach vorne auszurichten.
    • Wird das Bein nicht horizontal gehalten, wird das Element als normale Drehung betrachtet.

Minimalkriterien Gruppe D

Alle Elemente der Gruppe D müssen ohne Sturz gezeigt werden.

Alle Elemente, die eingebunden sind, müssen die für sie geltenden Minimalkriterien erfüllen.

  • Split
    • Winkel zwischen den Beinen : 170 ° Minimum
  • Turn & Balance
    • Alle Drehungen müssen auf dem Fußballen ohne Verlust des Bodenkontaktes ausgeführt werden (kein “hopping”)
  • Turn With Leg at Horizontal
    • Alle Drehungen müssen auf dem Fußballen ohne Verlust des Bodenkontaktes ausgeführt werden (kein “hopping”) und 1 Bein in der waagerechten (horizontalen) Position gehalten werden
  • Illusion
    • Volle Rotation des freien Beines (170° Minimum)
    • Kein Verlust des Bodenkontaktes (Hopping)
  • Kick
    • 170° Minimum (außer D301)
  • Elements in Vertical Split or free Vertical Split
    • Der Fuß des stützenden Beines darf in einer vertikalen Split-Position den Bodenkontakt nicht verlieren.
    • Das stützende Bein muss senkrecht zum Boden sein.

 Kombination von 2 Elementen

Es ist möglich, 2 Elemente aus den Elementegruppen C und A miteinander zu kombinieren, sofern sie aus unterschiedlichen Familien kommen. Die Kombination erhält einen Bonus von 0,1, sofern beide Elemente anerkannt werden.

Werden 3 oder mehr Elemente miteinander kombiniert, werden ausschließlich die ersten 2 Elemente als Kombination gewertet und erhalten – bei Anerkennung beider Elemente – einen Bonus von 0,1.

Beispiele:

Gruppe A A-Frame to Wenson + Wenson Push Up
Gruppe C 1/1 turn Tuck jump + Air turn to Split Straddle leap + Pike jump to Push Up
Gruppe C/A Straddle jump to Push up + A-Frame

Pflichtelemente

Die Pflichtelemente sind in jeder Altersklasse unterschiedlich.

Pflichtelemente AGE2
A B C D
Helicopter to sagital split Straddle 1/1 Straddle jump 1/2 Full turn to vertical split
Pflichtelemente AGE1
A B C D
Wenson Straddle 1/2 Tuck jump 1/1 Vertical split
Pflichtelemente National development
A B C D
Push up Straddle Air turn Split through
Pflichtelemente Talents
A B C D
Push up Straddle Tuck jump Split

Pflichtelemente dürfen weder in Kombination mit anderen Pflichtelementen noch mit weiteren Schwierigkeitselementen gezeigt werden. Das Zeigen einer Kombination mit mindestens einem Pflichtelement wird mit einem Abzug von 1,0 Pkt geahndet.

Anerkennung Schwierigkeitselemente

Die Anerkennung erfolgt, wenn die Elemente identisch von allen Wettkämpfern zum gleichen Zeitpunkt oder unmittelbar hintereinander gezeigt werden. Wenn ein Element in verschiedene Richtungen oder spiegelbildlich ausgeführt wird, wird dies ebenfalls als ein Schwierigkeits- oder Pflichtelement bewertet. Eine Nichterfüllung der Minimalkriterien sowie ein Sturz haben eine Null-Wertung des Elementes zur Folge. Das Element wird aber trotzdem als gezeigtes Element für die Anzahl der Elemente und zur Erfüllung der Gruppenzugehörigkeit (ggf. als Bodenelement, Push Up- oder Spagatlandung, Wiederholung der gleichen Familie) gezählt.

Pflichtelemente, welche in Kombinationen gezeigt werden, zählen zur Erfüllung der Gruppenzugehörigkeit.

Hinsichtlich der Anerkennung von Schwierigkeitselementen ist eine Berührung (Körperkontakt) der Wettkämpfer untereinander nicht erlaubt.

Ausnahme für Teams

Um einen Wert für die Pflichtelemente der vier Elementegruppen zu erhalten, müssen alle Sportler das selbe Element zur gleichen Zeit oder unmittelbar hintereinander, in derselben oder in unterschiedlichen Richtungen zeigen.

Um einen Wert für die verbleibenden Elemente zu erhalten, können die Wettkämpfer bis zu zwei unterschiedliche Elemente zur selben Zeit oder unmittelbar hintereinander folgend ausführen. Jede Kombination von Wettkämpfern kann diese zwei unterschiedlichen Elemente ausführen (z.B.: Ein WK zeigt Element Nr. 1 (straddle jump) und die vier (oder drei) anderen WK Element 2 (pike jump); oder zwei WK zeigen Element Nr. 1 und die drei anderen WK Element Nr.2. Es wird das Element mit dem niedrigeren Wert anerkannt.

Werden zur selben Zeit von einem Teil der Gruppe Element Nr. 1 und von einem anderen Teil Element Nr. 2 gezeigt und direkt danach die gleichem Elemente von dem jeweils anderen Teil der Gruppe, so werden (wenn die Minimalkriterien erfüllt sind) beide Elemente anerkannt. Es erfolgt kein Abzug für Wiederholung.

Bei einer Hebefigur gezeigte Elemente erhalten keinen Wert, da sie auch nicht als Elemente betrachtet werden.

Landungen und Bodenelemente

Die Anzahl der Landungen im Liegestütz oder Spagat ist auf eine maximale Anzahl begrenzt. Achtung: hier sind ausschließlich Elemente aus Gruppe C (Sprünge) gemeint, deren Landung in einer Liegstütz- oder Spagatposition endet.

Auch die Anzahl der Bodenelemente ist auf eine max. Anzahl begrenzt. Bodenelemente sind alle Elemente, bei denen außer den Füßen noch andere Körperteile den Boden berühren. (Ausnahme: Taucherdrehung und Standspagat in gestützter Form)

 

Anzahl spezieller Elemente
Altersklasse Push Up-Landungen einarmigen PU-Landungen Spagat-Landungen Einarmige Liegestütze, einarmige Stütze Bodenelemente
Talents, ND 0 0 1 0 4
Age1 1 0 1 0 5
Age2 2 0 2 erlaubt 5
Seniors 2 2 2 erlaubt 5

 Wiederholungen

Es müssen die gezeigten Elemente aus unterschiedlichen Familien kommen. Die Wiederholung eines Schwierigkeitselementes aus der gleichen Familie (base named element), führt zum Abzug. Dies gilt unter Einbezug der Pflichtelemente.

Abzüge durch den D-Kampfrichter

Es wird jeweils 1,0 Punkt abgezogen…

  • für jedes zu viel gezeigte Schwierigkeitselement.
  • für jedes nicht gezeigte Pflichtelement (Jugendbereich).
  • für jede fehlende Elementgruppe.
  • für jedes Element höher als zugelassen (Jugendbereich).
  • für mehr als die angegebene Zahl von Bodenelementen.
  • für mehr als die angegebene Zahl von Liegestützlandungen.
  • für mehr als die angegebene Zahl von einarmigen Landungen/ Stützen.
  • für mehr als die angegebene Zahl von Spagatlandungen.
  • für jede Wiederholung eines Elementes/ einer Familie.

Oberkampfrichter

Der Oberkampfrichter ist der Vorsitzende des Kampfgerichtes und verantwortlich für die Arbeit des Kampfgerichtes nach den technischen Regeln der FIG.

Er schreibt die Übung mit den gleichen Shorthands wie die D-Kampfrichter mit und notiert die Anzahl der Lifte, der akrobatischen Elemente, der verbotenen Elemente, Unterbrechungen oder Abbruch der Übungen, Präsentationsfehler, Verstöße gegen die Kleiderordnung (s.Tabelle).

Er kann Verwarnungen für ungebührliches Verhalten und dem Aufenthalt in verbotenen Zonen (z.B. Trainer am Kampfrichtertisch) oder Verstöße gegen das Reglement (z.B. keine Wettkampfkleidung bei der Siegerehrung) geben. Er kann Disqualifikationen aussprechen (s.Tabelle).

Hebungen

Die Anzahl der Hebefiguren (Lifts) ist für jede Altersklasse vorgeschrieben.

Anzahl minimal und maximal erlaubter Hebungen
Altersklasse Min. Hebungen Max. Hebungen
Talents, ND 0 0
Age1 0 1
Age2 1 1
Seniors 2 2

Man spricht von einer Hebefigur, wenn ein oder mehrere Wettkämpfer ohne Bodenkontakt gehoben, gehalten oder getragen wird/werden. Eine Hebefigur darf nicht die Höhe von zwei übereinander stehenden Personen (beide mit ausgestreckten Armen in einer vertikalen Position) überschreiten

Verbotene Elemente dürfen von dem (gehobenen) Wettkämpfer im Lift gezeigt werden.

Propelling ist im Lift verboten. Propelling ist definiert als Flugphasen mit Partnerunterstützung. Das heißt, wenn eine Person durch einen Partner geworfen wird oder diese Person zum Absprung (Flugphase entgegen der Schwerkraft) in eine Flugphase benutzt wird, also eine Auftriebsbewegung erfolgt.

Zeitfehler

+/- 2 sec. nach/vor der Toleranz = 0,2 Punkte

+/- 3 sec. nach/vor der Toleranz = 0,5 Punkte

Akrobatische Elemente

Akrobatische Elemente dürfen nur zweimal während einer Übung genutzt werden, ohne eine Kombination. Wenn in Duos, Trios oder Gruppen zwei unterschiedliche akrobatischen Elemente zur gleichen Zeit oder unmittelbar hintereinander gezeigt werden, zählen diese als zwei akrobatische Elemente.

Wenn mehr als zwei akrobatische Elemente oder eine Kombinationen von akrobatischen Elementen gezeigt werden gibt es für jedes Mal einen Abzug von 0,5 Punkten vom Oberkampfrichter. Werden akrobatische Elemente auf den Unterarmen gezeigt erfolgt ein Abzug von 0,5 Punkten vom E-Kampfrichter.

Als akrobatisches Element zählt:

  • A-1: Rad (Carthweel)
  • A-2: Radwende (Round off)
  • A-3: Bogengang vorwärts (Walk over forward)
  • A-3: Bogengang rückwärts (Walkover backward)
  • A-4: Kopfkippe (Headspring)
  • A-5: Handstandüberschlag (Handspring forward)
  • A-6: Flic Flac
  • A-7: Salto vorwärts (Salto forward (360°))
  • A-7: Salto rückwärts (Salto backward (360°))
  • A-7: Salto seitwärts (Salto sideward (360°))

Die folgende Übersicht zeigt die akrobatischen Elemente mit Bewegungsbeschreibung aus dem internationalen Code of Points der FIG.

Akrobatische Elemente aus dem Code of Points der FIG

acro1

Die akrobatischen Elemente sind für die Talente, den Nachwuchs sowie Jugend und Junioren begrenzt:

  Talente und Nachwuchs Jugend Junioren
Elemente A1 bis A3 A1 bis A6 A1 bis A7

Verbotene Elemente

Es dürfen keine verbotenen Elemente in einer Übung enthalten sein.

Als verbotenen Elemente zählen:

  • statische Bewegungen, die eine extreme Beweglichkeit zeigen (z.B.: extreme Rückbeuge)
  • Bewegungen, die eine extreme Rückbeweglichkeit während einer Übung zeigen (z.B. “Reh-Ring-Sprung”)
  • Handstand, länger als 2 Sekunden gehalten
  • Flugrolle mit Drehung
  • Salto mehr oder weniger als 360° mit oder ohne Drehung
  • Salto in den Liegestütz (Push Up)
  • Kombination von Akrobatikelementen
  • Propelling

Verbotene Elemente erhalten jedes Mal 0,5 Punkte Abzug vom OK.

Die folgende Übersicht zeigt die verbotenen Elemente mit Bewegungsbeschreibung aus dem internationalen Code of Points der FIG.

Verbotene Elemente aus dem Code of Points der FIG

acro_notOK

Oberkampfrichter Abzüge

Abzüge des Oberkampfrichters
verspätetes Erscheinen auf der Wettkampffläche nach Aufruf nach 20 sec 0,5 Pkt.
verspätetes Erscheinen auf der Wettkampffläche nach Aufruf nach 60 sec Disqualifikation
Unterbrechung der Übung durch den Sportler zwischen 2 und 10 sec 0,5 Pkt.
Unterbrechung der Übung durch den Sportler länger als 10 sec 2,0 Pkt.
Abbruch der Übung Null-Wertung
Unkorrekte Bekleidung, z.B. Schmuck, Bemalung, Blick auf intime Körperteile oder Unterwäsche, Verrutschen der Bekleidung, Pailletten bei Männern/Jungen pro Wettkämpfer 0,2 Pkt.
Haare nicht fixiert, größerer Haarschmuck, Verlieren von Haarband, Schnürsenkel öffnen etc. pro Wettkämpfer 0,2 Pkt.
Verstoß gegen den Code of Ethics 2,0 Pkt.
Präsentationsfehler 0,2 Pkt.
total falsche Bekleidung pro Wettkämpfer 2,0 Pkt.
Verbotene Elemente je 0,5 Pkt.
Verbotene Hebungen je 0,5 Pkt.
Zu viele / zu wenig Hebungen je 0,5 Pkt.
Hebungen höher als 2 übereinander stehende Personen je 0,5 Pkt.
Erscheinen in verbotenen Zonen Verwarnung
Ungebührliches Verhalten oder Benehmen Verwarnung
Nichterscheinen in der Wettkampfbekleidung bei der Siegerehrung Verwarnung
Ernsthaftes Vergehen gegen die Statuten des schweizerischen Fachverbandes für Aerobic Gymnastics, sowie der FIG Disqualifikation
Übertreten der Linie je 0,1 Pkt.
Mehr als 2 akrobatische Elemente hintereinander/als Kombi 0,5 Pkt.
3 oder mehr akrobatische Elemente insgesamt je 0,5 Pkt.